quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Resenha de "O Jornalista no Mundo dos Games"

O artigo O Jornalista no Mundo dos Games, de Analu Andrigueti, foi publicado no livro Hipertexto, Hipermídia. As novas ferramentas da comunicação digital, organizado por Pollyana Ferrari.

Andrigueti, então mestranda em Comunicação na USP, relata sua experiência de aproximação à realidade virtual e de integração no ambiente das lan houses e dos games, usando de um tom menos formal, numa leitura mais agradável, além de proporcionar conclusões concretas, fundamentadas na realidade do desenvolvimento e popularização das mídias digitais de veiculação da informação.


Resenha do artigo O Jornalista no Mundo dos Games, de Analu Andrigueti
por Beatriz C. Ribeiro


ANDRIGUETI, Analu. O Jornalista no mundo dos games. apud. FERRARI, Pollyana (Org.). Hipertexto, Hipermídia. As novas ferramentas da comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007.


Para crianças e adolescentes o computador não é apenas uma ferramenta de lida cotidiana, de uso objetivo e breve. É também fonte de diversão e interação com o outro, por meio dos chamados games virtuais, além dos vídeos no Youtube, do “bate-papo” no MSN, dos blogs, etc. Para eles a internet é um “ambiente” de integração, que encurta distâncias geográficas e temporais.

Conhecer e aprofundar estudos acerca dos games pode servir para que jornalistas e webdesigners passem considerar positivamente a forma como os jovens aderem – ou melhor, “entram” – a esse mundo virtual, podendo render modelos de sites jornalísticos nele inspirados, pautados essencialmente na interatividade, o que, em conseqüência imediata, também leva a um maior grau de imersão do leitor no conteúdo ali presente.

A autora cita como exemplo de games da atualidade que viraram “mania” entre os jovens o “Counter Strike” e o “Second Life”. Apesar de integrarem-nos em contextos diferentes – no “Counter Strike” o jogador simula um cenário de batalha terroristas versus anti-terroristas e no “Second Life” o jovem pode “virar um personagem” e viver uma vida por ele controlada – esses jogos virtuais usam recursos visuais, sonoros e interacionais semelhantes, que envolvem os jogadores em suas respectivas “realidades virtuais”. Em razão disso, os níveis exacerbados de imersão ao conteúdo dos games são objeto de grande polêmica: o adolescente que se tranca no quarto e “conversa” o dia inteiro com amigos virtuais por meio dos chats não estariam  realmente interagindo com o mundo externo. Correm o risco de, na busca de uma vida melhor ou pelo menos diferente, passarem a viver “a segunda realidade” no lugar da primeira.

Quando se trata de games, tem-se um público formado principalmente por jovens do gênero masculino; mas, em se tratando do público construtor e leitor dos jornais online, a heterogeneidade é a característica. A evolução de linguagens e mídias envolvidas no processo comunicativo implicou a diversificação no perfil dos leitores da mensagem jornalística. Segundo a professora da PUC-SP Lúcia Santaella, há três tipos de leitor: o Contemplativo, leitor de livros, que usa da imaginação para a leitura seqüencial, que contempla e medita; o Movente, leitor da velocidade, de linguagens efêmeras e misturadas; e o Imersivo, o leitor integrado na era digital do século XXI, livre por poder realizar escolhas quanto a velocidade e a diversidade de conteúdo que consome a partir de um simples clique no mouse. Tais perfis não se excluem, podendo o leitor, ao ler um livro, ser Contemplativo e, ao navegar por sites da internet, exercer o lado Imersivo da leitura.

O princípio da interatividade – tão evidentemente presente no mundo dos jogos virtuais – nesse no novo formato jornalístico, o online, relaciona-se à ideia de feedback do usuário, quanto ao conteúdo que dele consome. A colaboração do leitor na construção da mensagem midiática e a quebra da linearidade tradicional na leitura de jornais e revistas são características relevantes no emprego do conceito de interatividade no webjornalismo.

Apesar de as experiências interativas serem, na maioria das vezes, relacionadas a uma total liberdade de participação do usuário/leitor no processo de construção da mensagem, ainda prevalece no formato de jornalismo online, principalmente nos sites de hard news, uma trivialidade nessa interação. Incluir enquetes que permitem ao leitor responder apenas “sim” ou “não” e relacionar matérias à hiperlinks diversos ainda são formas de, de certa forma, restringir a atuação do leitor a um formato, um layout, organizado e monitorado pela própria empresa comunicativa que deu forma ao site. Compreendem uma boa estratégia de aumentar a imersão do público no seu conteúdo, mas não necessariamente a interação plural e democrática dele com a mensagem veiculada em questão. A criação de fóruns e bate-papos nas páginas da web destinadas ao jornalismo se enquadra melhor na ideia de experiência verdadeiramente interativa, pois permite o debate, a exposição de argumentos diversos, a crítica, enfim, a atuação do elemento “internauta” na produção da Comunicação online.

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